Mad Orbs

Armas de Mad Orbs

Daño, velocidad de ataque, precisión y cómo usar cada una

Antes de aparecer, cada jugador elige un arma principal y un arma secundaria. Cada vida empieza además con granadas y un cóctel molotov. La elección se puede cambiar en cualquier momento en el menú de armas (Esc) y se aplica al reaparecer, lo que tarda 5 segundos. En medio de la partida también puedes cambiar por el arma que alguien soltó: presiona F sobre ella.

Los números son los mismos de las tarjetas del juego. El daño cuenta la vida completa como 100: un arma con daño 50 quita media vida con cada impacto. En la escopeta, "5×21" significa 5 perdigones de 21 cada uno.

Armas principales

Subfusil

Subfusil Sub Machine Gun

Daño
10
Cadencia
10/s
Precisión
Buena

Es el arma con la que todos empiezan, y no por casualidad: dispara rápido, con buena precisión, y funciona a cualquier distancia. El daño de cada bala es bajo, así que gana por constancia: mantén la mira en el blanco mientras esquivas.

En el juego: Equilibrado. Es el arma con la que todos empiezan.

Escopeta

Escopeta Shotgun

Daño
5×21
Cadencia
1,2/s
Precisión
Cono

Cada disparo suelta varios perdigones en cono. De cerca casi todos aciertan y el daño es enorme; de lejos se dispersan y apenas rozan. Es el arma de quien disfruta acercarse, pero su baja velocidad de ataque hace que cada fallo salga caro.

En el juego: 5 perdigones en cono. Fuerte de cerca, alcance de 7 bloques.

Rifle de francotirador

Rifle de francotirador Sniper Rifle

Daño
40
Cadencia
0,5/s
Precisión
Máxima

Un disparo preciso y pesado, con pocos tiros por segundo. Con ella, la cámara sube a medida que alejas la mira de tu Orb, mostrando más del mapa, y con la cámara en alto cada disparo vale tres balas en vez de dos. Hecha para acertar desde lejos, antes de que el enemigo se acerque.

En el juego: Apunta lejos: con la cámara en alto, cada disparo vale 3 balas (60).

Ametralladora doble

Ametralladora doble Dual Machine Gun

Daño
14
Cadencia
10/s
Precisión
Media

Dos ametralladoras a la vez: más daño por segundo que el subfusil, a cambio de menos precisión. Rinde más a media distancia, donde la dispersión de las balas todavía no molesta.

En el juego: Dos armas: más daño que el subfusil, menos precisión.

Chain Gun

Chain Gun

Daño
16
Cadencia
10/s
Precisión
Baja

La ametralladora rotativa tiene el mayor daño continuo del juego, pero se calienta: si mantienes el gatillo mucho tiempo, se sobrecalienta y deja de disparar hasta enfriarse. Dispara en ráfagas para no quedarte sin fuego en plena pelea.

En el juego: El mayor daño continuo. Se sobrecalienta si no sueltas.

Bazuca

Bazuca Bazooka

Daño
85
Cadencia
0,6/s
Precisión
Máxima

Dispara un cohete que explota al impactar y hiere a todos en el radio de la explosión, incluido tú. Mientras el cohete vuela, haz clic otra vez para detonarlo al instante: puedes hacerlo explotar sobre un grupo o justo después de una esquina, sin esperar a que choque con algo. Peligrosa a quemarropa.

En el juego: Explota en área, radio de 2. Haz clic otra vez para detonarlo en el aire.

Rifle de fotones

Rifle de fotones Photon Rifle

Daño
hasta 37
Cadencia
0,7/s
Precisión
Máxima

Lanza un rayo que atraviesa las Orbs en línea recta y puede alcanzar a varias a la vez. El daño es mayor cuanto más cerca está el blanco del arma, así que brilla en pasillos llenos.

En el juego: Atraviesa Orbs en línea. Más fuerte de cerca.

Lanzallamas

Lanzallamas Flame Thrower

Daño
hasta 12
Cadencia
10/s
Precisión
Media

Lanza fuego a corta distancia, atravesando las Orbs en su camino. El daño baja con la distancia y desaparece en el límite de su alcance: acércate y no dejes de moverte.

En el juego: Atraviesa Orbs. Alcance corto, hasta 8 bloques.

Armas secundarias

Se usan con la barra Espacio. Después de cada uso necesitan un tiempo de recarga.

Cuchillos

Cuchillos Popup Knives

Cuchillos que saltan de la Orb en un golpe cuerpo a cuerpo: daño alto, pero solo para quien está pegado al blanco. La recarga es corta, así que puedes golpear de nuevo enseguida.

En el juego: Golpe cuerpo a cuerpo: 60 de daño.

Recarga 1 s

Robot nuclear

Robot nuclear Nuke Bot

Suelta un robot bomba que explota unos segundos después, con un radio enorme. Sirve para cerrar un paso o castigar a quien se queda quieto; después de soltarlo, aléjate.

En el juego: Explota 3 s después, radio de 6 bloques.

Recarga 12 s

Escudo instantáneo

Escudo instantáneo Instant Shield

Activa un escudo que reduce a la mitad el daño que recibes por un instante. Úsalo en medio de un tiroteo o cuando se acerque un cohete o una granada.

En el juego: La mitad del daño recibido por un instante.

Recarga 3 s

Granadas y molotov

Granada

Granada Grenade

El botón derecho lanza una granada hasta donde apuntas: con el cursor cerca de tu Orb cae cerca, lejos llega hasta su alcance máximo (unos 5 bloques). Rebota en las paredes y explota cuando deja de rodar, hiriendo a todos alrededor, incluido tú. Ideal para sacar a alguien de detrás de una pared.

Molotov

Molotov Molotov Cocktail

El botón central lanza un cóctel molotov hasta donde apuntas, hasta unos 3 bloques. Se rompe al chocar con una pared o una Orb y esparce llamas que quedan en el suelo unos segundos y se pegan a quien pasa por ellas.

¿Quieres saber cómo funcionan los modos de juego? Mira Modos de juego y la guía Cómo jugar.

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