Armas de Mad Orbs
Daño, velocidad de ataque, precisión y cómo usar cada una
Antes de aparecer, cada jugador elige un arma principal y un arma secundaria. Cada vida empieza además con granadas y un cóctel molotov. La elección se puede cambiar en cualquier momento en el menú de armas (Esc) y se aplica al reaparecer, lo que tarda 5 segundos. En medio de la partida también puedes cambiar por el arma que alguien soltó: presiona F sobre ella.
Los números son los mismos de las tarjetas del juego. El daño cuenta la vida completa como 100: un arma con daño 50 quita media vida con cada impacto. En la escopeta, "5×21" significa 5 perdigones de 21 cada uno.
Armas principales

Subfusil Sub Machine Gun
- Daño
- 10
- Cadencia
- 10/s
- Precisión
- Buena
Es el arma con la que todos empiezan, y no por casualidad: dispara rápido, con buena precisión, y funciona a cualquier distancia. El daño de cada bala es bajo, así que gana por constancia: mantén la mira en el blanco mientras esquivas.
En el juego: Equilibrado. Es el arma con la que todos empiezan.

Escopeta Shotgun
- Daño
- 5×21
- Cadencia
- 1,2/s
- Precisión
- Cono
Cada disparo suelta varios perdigones en cono. De cerca casi todos aciertan y el daño es enorme; de lejos se dispersan y apenas rozan. Es el arma de quien disfruta acercarse, pero su baja velocidad de ataque hace que cada fallo salga caro.
En el juego: 5 perdigones en cono. Fuerte de cerca, alcance de 7 bloques.

Rifle de francotirador Sniper Rifle
- Daño
- 40
- Cadencia
- 0,5/s
- Precisión
- Máxima
Un disparo preciso y pesado, con pocos tiros por segundo. Con ella, la cámara sube a medida que alejas la mira de tu Orb, mostrando más del mapa, y con la cámara en alto cada disparo vale tres balas en vez de dos. Hecha para acertar desde lejos, antes de que el enemigo se acerque.
En el juego: Apunta lejos: con la cámara en alto, cada disparo vale 3 balas (60).

Ametralladora doble Dual Machine Gun
- Daño
- 14
- Cadencia
- 10/s
- Precisión
- Media
Dos ametralladoras a la vez: más daño por segundo que el subfusil, a cambio de menos precisión. Rinde más a media distancia, donde la dispersión de las balas todavía no molesta.
En el juego: Dos armas: más daño que el subfusil, menos precisión.

Chain Gun
- Daño
- 16
- Cadencia
- 10/s
- Precisión
- Baja
La ametralladora rotativa tiene el mayor daño continuo del juego, pero se calienta: si mantienes el gatillo mucho tiempo, se sobrecalienta y deja de disparar hasta enfriarse. Dispara en ráfagas para no quedarte sin fuego en plena pelea.
En el juego: El mayor daño continuo. Se sobrecalienta si no sueltas.

Bazuca Bazooka
- Daño
- 85
- Cadencia
- 0,6/s
- Precisión
- Máxima
Dispara un cohete que explota al impactar y hiere a todos en el radio de la explosión, incluido tú. Mientras el cohete vuela, haz clic otra vez para detonarlo al instante: puedes hacerlo explotar sobre un grupo o justo después de una esquina, sin esperar a que choque con algo. Peligrosa a quemarropa.
En el juego: Explota en área, radio de 2. Haz clic otra vez para detonarlo en el aire.

Rifle de fotones Photon Rifle
- Daño
- hasta 37
- Cadencia
- 0,7/s
- Precisión
- Máxima
Lanza un rayo que atraviesa las Orbs en línea recta y puede alcanzar a varias a la vez. El daño es mayor cuanto más cerca está el blanco del arma, así que brilla en pasillos llenos.
En el juego: Atraviesa Orbs en línea. Más fuerte de cerca.

Lanzallamas Flame Thrower
- Daño
- hasta 12
- Cadencia
- 10/s
- Precisión
- Media
Lanza fuego a corta distancia, atravesando las Orbs en su camino. El daño baja con la distancia y desaparece en el límite de su alcance: acércate y no dejes de moverte.
En el juego: Atraviesa Orbs. Alcance corto, hasta 8 bloques.
Armas secundarias
Se usan con la barra Espacio. Después de cada uso necesitan un tiempo de recarga.
Cuchillos Popup Knives
Cuchillos que saltan de la Orb en un golpe cuerpo a cuerpo: daño alto, pero solo para quien está pegado al blanco. La recarga es corta, así que puedes golpear de nuevo enseguida.
En el juego: Golpe cuerpo a cuerpo: 60 de daño.
Recarga 1 s

Robot nuclear Nuke Bot
Suelta un robot bomba que explota unos segundos después, con un radio enorme. Sirve para cerrar un paso o castigar a quien se queda quieto; después de soltarlo, aléjate.
En el juego: Explota 3 s después, radio de 6 bloques.
Recarga 12 s
Escudo instantáneo Instant Shield
Activa un escudo que reduce a la mitad el daño que recibes por un instante. Úsalo en medio de un tiroteo o cuando se acerque un cohete o una granada.
En el juego: La mitad del daño recibido por un instante.
Recarga 3 s
Granadas y molotov

Granada Grenade
El botón derecho lanza una granada hasta donde apuntas: con el cursor cerca de tu Orb cae cerca, lejos llega hasta su alcance máximo (unos 5 bloques). Rebota en las paredes y explota cuando deja de rodar, hiriendo a todos alrededor, incluido tú. Ideal para sacar a alguien de detrás de una pared.

Molotov Molotov Cocktail
El botón central lanza un cóctel molotov hasta donde apuntas, hasta unos 3 bloques. Se rompe al chocar con una pared o una Orb y esparce llamas que quedan en el suelo unos segundos y se pegan a quien pasa por ellas.
¿Quieres saber cómo funcionan los modos de juego? Mira Modos de juego y la guía Cómo jugar.