Armas do Mad Orbs
Dano, velocidade de ataque, precisão e como usar cada uma
Antes de nascer, cada jogador escolhe uma arma principal e uma arma secundária. Toda vida começa ainda com granadas e um coquetel molotov. A escolha pode ser trocada a qualquer momento no menu de armas (Esc) e vale no próximo renascimento, que leva 5 segundos. No meio da partida também dá para trocar pela arma que alguém deixou cair: aperte F em cima dela.
Os números são os mesmos dos cartões do jogo. O dano conta com a vida cheia valendo 100: uma arma com dano 50 tira metade da vida a cada acerto. Na escopeta, "5×21" quer dizer 5 balins de 21 cada.
Armas principais

Submetralhadora Sub Machine Gun
- Dano
- 10
- Cadência
- 10/s
- Precisão
- Boa
É a arma com que todo mundo começa, e não por acaso: atira rápido, com boa precisão, e funciona em qualquer distância. O dano de cada bala é baixo, então ela vence pela constância: mantenha a mira no alvo enquanto desvia.
No jogo: Equilibrada. É a arma com que todo mundo começa.

Escopeta Shotgun
- Dano
- 5×21
- Cadência
- 1,2/s
- Precisão
- Cone
Cada disparo solta vários balins em cone. De perto quase todos acertam e o estrago é enorme; de longe eles se espalham e mal arranham. É a arma de quem gosta de chegar junto, mas a velocidade de ataque baixa faz cada erro custar caro.
No jogo: 5 balins em cone. Forte de perto, alcance de 7 blocos.

Rifle Sniper Sniper Rifle
- Dano
- 40
- Cadência
- 0,5/s
- Precisão
- Máxima
Tiro preciso e pesado, com poucos disparos por segundo. Com ela, a câmera sobe conforme você afasta a mira da sua Orb, mostrando mais do mapa, e com a câmera no alto cada tiro vale três balas em vez de duas. Feita para acertar de longe, antes de o inimigo chegar perto.
No jogo: Mire longe: com a câmera alta, cada tiro vira 3 balas (60).

Metralhadora Dupla Dual Machine Gun
- Dano
- 14
- Cadência
- 10/s
- Precisão
- Média
Duas metralhadoras ao mesmo tempo: mais dano por segundo que a submetralhadora, em troca de menos precisão. Rende mais a meia distância, onde a dispersão das balas ainda não atrapalha.
No jogo: Duas armas: mais dano que a SMG, menos precisão.

Chain Gun
- Dano
- 16
- Cadência
- 10/s
- Precisão
- Baixa
A metralhadora giratória tem o maior dano contínuo do jogo, mas esquenta: segurando o gatilho por muito tempo ela superaquece e para de atirar até esfriar. Atire em rajadas para não ficar na mão no meio da briga.
No jogo: O maior dano contínuo. Superaquece se não soltar.

Bazuca Bazooka
- Dano
- 85
- Cadência
- 0,6/s
- Precisão
- Máxima
Dispara um foguete que explode no impacto e fere todo mundo no raio da explosão, inclusive você. Com o foguete no ar, clique de novo para detoná-lo na hora: dá para explodi-lo em cima de um grupo ou logo depois de um canto, sem esperar que ele bata em algo. Perigosa a queima-roupa.
No jogo: Explode em área, raio de 2. Clique de novo para detonar no ar.

Rifle de Fótons Photon Rifle
- Dano
- até 37
- Cadência
- 0,7/s
- Precisão
- Máxima
Solta um raio que atravessa as Orbs em linha reta e pode acertar várias de uma vez. O dano é maior quanto mais perto o alvo está da arma, então ela brilha em corredores cheios.
No jogo: Atravessa Orbs em linha. Mais forte de perto.

Lança-chamas Flame Thrower
- Dano
- até 12
- Cadência
- 10/s
- Precisão
- Média
Lança fogo a curta distância, atravessando as Orbs no caminho. O dano cai com a distância e some no limite do alcance: chegue perto e não pare de se mover.
No jogo: Atravessa Orbs. Alcance curto, até 8 blocos.
Armas secundárias
Usadas com a barra de Espaço. Depois de cada uso, precisam de um tempo de recarga.
Facas Popup Knives
Facas que saltam da Orb num golpe corpo a corpo: dano alto, mas só para quem está colado no alvo. A recarga é curta, então dá para golpear de novo logo em seguida.
No jogo: Golpe corpo a corpo: 60 de dano.
Recarga 1 s

Robô Nuclear Nuke Bot
Deixa um robô-bomba que explode alguns segundos depois, com um raio enorme. Serve para fechar uma passagem ou punir quem fica parado; depois de soltar, saia de perto.
No jogo: Explode 3 s depois, raio de 6 blocos.
Recarga 12 s
Escudo Instantâneo Instant Shield
Liga um escudo que corta pela metade o dano recebido por um instante. Ative no meio de uma troca de tiros ou quando um foguete ou uma granada estiver chegando.
No jogo: Metade do dano recebido por um instante.
Recarga 3 s
Granadas e molotov

Granada Grenade
O botão direito arremessa uma granada até onde está a mira: com o cursor perto da sua Orb ela cai perto, longe ela vai até o alcance máximo (uns 5 blocos). Ela quica nas paredes e explode quando para de rolar, ferindo todo mundo em volta, inclusive você. Ótima para tirar alguém de trás de uma parede.

Molotov Molotov Cocktail
O botão do meio arremessa um coquetel molotov até onde está a mira, até uns 3 blocos. Ele se quebra ao bater numa parede ou numa Orb e espalha chamas que ficam no chão por alguns segundos e grudam em quem passa por elas.
Quer saber como funcionam os modos de jogo? Veja Modos de jogo e o guia Como jogar.