Mad Orbs

Armas do Mad Orbs

Dano, velocidade de ataque, precisão e como usar cada uma

Antes de nascer, cada jogador escolhe uma arma principal e uma arma secundária. Toda vida começa ainda com granadas e um coquetel molotov. A escolha pode ser trocada a qualquer momento no menu de armas (Esc) e vale no próximo renascimento, que leva 5 segundos. No meio da partida também dá para trocar pela arma que alguém deixou cair: aperte F em cima dela.

Os números são os mesmos dos cartões do jogo. O dano conta com a vida cheia valendo 100: uma arma com dano 50 tira metade da vida a cada acerto. Na escopeta, "5×21" quer dizer 5 balins de 21 cada.

Armas principais

Submetralhadora

Submetralhadora Sub Machine Gun

Dano
10
Cadência
10/s
Precisão
Boa

É a arma com que todo mundo começa, e não por acaso: atira rápido, com boa precisão, e funciona em qualquer distância. O dano de cada bala é baixo, então ela vence pela constância: mantenha a mira no alvo enquanto desvia.

No jogo: Equilibrada. É a arma com que todo mundo começa.

Escopeta

Escopeta Shotgun

Dano
5×21
Cadência
1,2/s
Precisão
Cone

Cada disparo solta vários balins em cone. De perto quase todos acertam e o estrago é enorme; de longe eles se espalham e mal arranham. É a arma de quem gosta de chegar junto, mas a velocidade de ataque baixa faz cada erro custar caro.

No jogo: 5 balins em cone. Forte de perto, alcance de 7 blocos.

Rifle Sniper

Rifle Sniper Sniper Rifle

Dano
40
Cadência
0,5/s
Precisão
Máxima

Tiro preciso e pesado, com poucos disparos por segundo. Com ela, a câmera sobe conforme você afasta a mira da sua Orb, mostrando mais do mapa, e com a câmera no alto cada tiro vale três balas em vez de duas. Feita para acertar de longe, antes de o inimigo chegar perto.

No jogo: Mire longe: com a câmera alta, cada tiro vira 3 balas (60).

Metralhadora Dupla

Metralhadora Dupla Dual Machine Gun

Dano
14
Cadência
10/s
Precisão
Média

Duas metralhadoras ao mesmo tempo: mais dano por segundo que a submetralhadora, em troca de menos precisão. Rende mais a meia distância, onde a dispersão das balas ainda não atrapalha.

No jogo: Duas armas: mais dano que a SMG, menos precisão.

Chain Gun

Chain Gun

Dano
16
Cadência
10/s
Precisão
Baixa

A metralhadora giratória tem o maior dano contínuo do jogo, mas esquenta: segurando o gatilho por muito tempo ela superaquece e para de atirar até esfriar. Atire em rajadas para não ficar na mão no meio da briga.

No jogo: O maior dano contínuo. Superaquece se não soltar.

Bazuca

Bazuca Bazooka

Dano
85
Cadência
0,6/s
Precisão
Máxima

Dispara um foguete que explode no impacto e fere todo mundo no raio da explosão, inclusive você. Com o foguete no ar, clique de novo para detoná-lo na hora: dá para explodi-lo em cima de um grupo ou logo depois de um canto, sem esperar que ele bata em algo. Perigosa a queima-roupa.

No jogo: Explode em área, raio de 2. Clique de novo para detonar no ar.

Rifle de Fótons

Rifle de Fótons Photon Rifle

Dano
até 37
Cadência
0,7/s
Precisão
Máxima

Solta um raio que atravessa as Orbs em linha reta e pode acertar várias de uma vez. O dano é maior quanto mais perto o alvo está da arma, então ela brilha em corredores cheios.

No jogo: Atravessa Orbs em linha. Mais forte de perto.

Lança-chamas

Lança-chamas Flame Thrower

Dano
até 12
Cadência
10/s
Precisão
Média

Lança fogo a curta distância, atravessando as Orbs no caminho. O dano cai com a distância e some no limite do alcance: chegue perto e não pare de se mover.

No jogo: Atravessa Orbs. Alcance curto, até 8 blocos.

Armas secundárias

Usadas com a barra de Espaço. Depois de cada uso, precisam de um tempo de recarga.

Facas

Facas Popup Knives

Facas que saltam da Orb num golpe corpo a corpo: dano alto, mas só para quem está colado no alvo. A recarga é curta, então dá para golpear de novo logo em seguida.

No jogo: Golpe corpo a corpo: 60 de dano.

Recarga 1 s

Robô Nuclear

Robô Nuclear Nuke Bot

Deixa um robô-bomba que explode alguns segundos depois, com um raio enorme. Serve para fechar uma passagem ou punir quem fica parado; depois de soltar, saia de perto.

No jogo: Explode 3 s depois, raio de 6 blocos.

Recarga 12 s

Escudo Instantâneo

Escudo Instantâneo Instant Shield

Liga um escudo que corta pela metade o dano recebido por um instante. Ative no meio de uma troca de tiros ou quando um foguete ou uma granada estiver chegando.

No jogo: Metade do dano recebido por um instante.

Recarga 3 s

Granadas e molotov

Granada

Granada Grenade

O botão direito arremessa uma granada até onde está a mira: com o cursor perto da sua Orb ela cai perto, longe ela vai até o alcance máximo (uns 5 blocos). Ela quica nas paredes e explode quando para de rolar, ferindo todo mundo em volta, inclusive você. Ótima para tirar alguém de trás de uma parede.

Molotov

Molotov Molotov Cocktail

O botão do meio arremessa um coquetel molotov até onde está a mira, até uns 3 blocos. Ele se quebra ao bater numa parede ou numa Orb e espalha chamas que ficam no chão por alguns segundos e grudam em quem passa por elas.

Quer saber como funcionam os modos de jogo? Veja Modos de jogo e o guia Como jogar.

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