Oleadas
Sobrevive todo lo que puedas
Oleadas es el modo de supervivencia de Mad Orbs: tú solo contra una oleada de bots tras otra, sin fin. Funciona en tu propio navegador, sin servidor y sin otros jugadores, en el mapa CTF-Invaders. En la pantalla de inicio, haz clic en la tarjeta roja Oleadas. El objetivo es simple: llegar lo más lejos posible. Tu récord es la oleada más alta que alcanzaste, y va al ranking.
Y ninguna partida se pierde: cada una da Núcleos, que cambias en el Taller por mejoras que se quedan para siempre. Así cada partida empieza un poco más fuerte que la anterior, como en un roguelite.
¿Primera vez? El tutorial de Oleadas (en el atajo Tutorial de la pantalla inicial, y ofrecido la primera vez que abres el modo) muestra en unos dos minutos, sin que nada te haga daño, las oleadas, las cajas y sus mejoras, las granadas y el molotov, las armas que salen de las cajas y la Bomba.
Las reglas
- Tres vidas (hasta cinco con el Taller). Cuando caes, vuelves solo 5 segundos después, mientras te queden vidas. El reloj de la oleada se detiene mientras estás muerto.
- Empiezas con el subfusil (o con el arma que te dio un hito), los cuchillos, 2 granadas y un molotov. Las armas mejores salen de las cajas.
- Cada oleada tiene tiempo: 30 segundos más uno por oleada, hasta un minuto. Cuando se acaba, la siguiente oleada llega aunque queden enemigos vivos, y ellos siguen en el mapa.
- Una pausa corta entre oleadas: 9 segundos (5 antes de la primera).
- Los bots te persiguen. Siempre saben dónde estás y van por ti, un poco más lentos que tú (70% de tu velocidad). No rompen cajas a propósito ni toman las mejoras. Entran por los bordes del mapa: la mayoría por el lado opuesto al tuyo, algunos por otros puntos. Unos 4 de cada 10 se lanzan sobre ti, y los brutos y los veloces siempre; los demás, los tiradores y quienes llevan rifle de francotirador pelean de lejos.
- La vida viene de las cajas: casi ningún bot que cae deja un botiquín (7%; el jefe siempre deja uno), y devuelve un cuarto de la vida. Con menos de la mitad de la vida, las cajas dan vida mucho más a menudo. Los bots tampoco sueltan granadas: solo las cajas las dan. Y el arma del bot que cae queda en el suelo solo de vez en cuando (7%; la del jefe, siempre).
- Pegan más suave que en los otros modos, un cuarto del daño, pero en cada oleada pegan más fuerte y tardan más en caer: en la oleada 10 aguantan 1,6 veces la vida y pegan 1,4 veces más fuerte, en la 20 2,3 y 1,8 veces, en la 40 3,7 y 2,6 veces. El panel Enemigos de la esquina muestra cuán fuertes son ahora.
- Más bots en cada oleada: 3 en la primera, 12 en la décima, 25 en la vigésima. Entran de a poco (más rápido en las oleadas altas, para que la pantalla no quede vacía), y su puntería mejora despacio: las primeras oleadas son para agarrarle la mano. En la oleada 1 hacen la mitad del daño y aguantan menos, y eso vuelve a la normalidad hasta la oleada 5.
- Sus armas cambian: solo subfusiles al principio, escopetas desde la oleada 4, ametralladoras dobles desde la 7, chain guns desde la 10, rifles de francotirador desde la 13, bazucas desde la 16, y lanzallamas y rifles de fotones desde la 20.
- Un jefe cada diez oleadas: el ojo, una Orb grande con más vida que recibe solo un quinto del daño, con menos bots alrededor hasta la oleada 20 (desde la 30 vienen todos) y dos escoltas que caminan pegadas a él. Viene con la chain gun y la mejor puntería de la oleada: sus ráfagas aciertan a quien se queda delante, así que corre detrás de una pared y contraataca cuando su arma se recaliente y se detenga. Cada vez que vuelve es más grande y pega mucho más fuerte. Y tiene más vida: un poco más en las oleadas 30 y 40, mucho más en la 50, y desde ahí cada jefe tiene más que el anterior. Tus disparos le quitan la mitad de lo que le quitan a un bot común. El récord no pasa de un jefe en pie: llegaste a la oleada 102 sin derribar al de la 100 y el récord queda en la 99.
- Élites: desde la oleada 10 algunos bots tienen un rasgo, que muestra un icono antes del nombre: un rayo (veloz: corre casi tanto como tú), espadas cruzadas (bruto: pega mucho más fuerte y es un poco más grande), una mira (tirador: casi no falla) o un escudo (tanque: recibe mucho menos daño). Uno de cada diez al principio, más de la mitad después (y un poco más en cada oleada después de la 50, hasta el 80%), y desde la oleada 30 algunos tienen dos. Toda élite es de un rojo más oscuro que los otros bots, un poco más grande, con más vida y un poco más de ataque y de defensa.
- El bot de la nuke: desde la oleada 51, un bot naranja viene corriendo directo hacia ti con la nuke pegada a su Orb (una bomba antes del nombre), sin hacer caso a tu Sombra ni a los muertos vivientes, y aguanta tanto como el jefe de la oleada. Cerca de ti se arma: suena la sirena, pasa a caminar despacio, la cuenta atrás aparece sobre su cabeza y un círculo rojo en el suelo muestra hasta dónde llega la explosión. Tres segundos después explota y te quita el 70% de tu vida total, la barra y el escudo de energía (el escudo primero), sea cual sea tu defensa: corre fuera del círculo, pero dentro de él te mueves a la mitad de tu velocidad (el impulso sigue entero). Muerto antes, la nuke no explota. Viene uno por oleada, dos desde la 75, tres desde la 100, y uno más cada 25 oleadas, repartidos por la oleada: el primero al empezar, el último cerca del final.
- Los bots van por ti: te disparan más a ti que a tu Sombra y a los muertos vivientes, y el jefe y los que pegan de lejos (sniper, fotón, bazuca, granadas) casi siempre a ti: no te quedes quieto.
Cajas y mejoras
En el mapa aparecen cajas de madera: tres nuevas en cada pausa y una más cada 20 segundos durante la oleada, hasta seis a la vez. Detienen balas y cohetes, así que también sirven de cobertura. Dispárales, hazlas explotar o golpéalas con los cuchillos: cada una deja una mejora que espera 30 segundos en el suelo. Pasa por encima para tomarla.
- Vida: devuelve la mitad de la vida.
- Granadas: 2 granadas y un molotov más.
- Arma nueva: cae al suelo un arma más fuerte. Presiona F encima para tomarla; es tuya hasta que caigas.
- Velocidad, disparo rápido, escudo y furia duran 15 segundos: un 15% más rápido, un 60% más de disparos, la mitad del daño recibido y el doble de daño.
- Vida extra: una vida más, hasta 5 (arriba aparece MÁX).
- Bomba: una explosión a tu alrededor que derriba a todo enemigo de tu pantalla, también detrás de las paredes, y a los que están a la vista hasta 12 bloques (los tanques y el jefe pierden parte de su vida), y rompe las cajas cercanas.
Algunas mejoras son permanentes: duran hasta el final de la partida, y cada una que tomas suma un nivel.
- Velocidad de ataque, daño y velocidad: cada nivel los sube un poco.
- Resistencia: cada nivel quita un poco del daño que recibes.
- Disparo venenoso: quien recibe tu bala sigue perdiendo vida durante 3 segundos, y la baja es tuya.
- Disparo de hielo: quien recibe tu bala se vuelve más lento durante un segundo y medio. El veneno y el hielo solo vienen de las balas: el fuego, las granadas, las explosiones y el cuchillo no los pasan.
Las cartas
Cada vez que derrotas al jefe (oleadas 10, 20, 30...), el juego se detiene y muestra 3 cartas: elige una, que dura hasta el final de la partida. Al final de las oleadas 5, 15, 25... llega otra elección, solo entre las cartas comunes: las épicas y las legendarias salen solo del jefe. Tomar otra vez una carta que ya tienes sube su nivel (hasta 5), y una de las tres cartas es siempre una que ya tienes, para armar tu estilo. A veces sube 2 niveles de una vez (la carta verde), y siempre que aparece una épica o legendaria nueva. El jefe siempre trae una carta rara (épica, o legendaria desde la oleada 40) y una tuya subiendo 2 niveles: ¿la rara o dos niveles de la tuya? Así cada partida sale distinta. Algunas: Disparo Doble (probabilidad de un segundo disparo justo después), Disparo Paralelo y Disparo en Abanico (más balas), Perforación (las balas atraviesan enemigos), Crítico (probabilidad de daño doble, del 15% al 45%, salvo granadas y molotov), Vampirismo (vida por baja), Berserker (más daño por debajo del 50% de vida), Esquiva (del 8% al 32% de probabilidad de que un disparo no te acierte), Granadero (granadas que vuelven solas), Explosión al Matar (el enemigo que matas explota y hiere a los que están cerca) y Rebote (el impacto salta al enemigo más cercano). Más raras, con 3 niveles: Sombra Aliada (una Orb de tu lado, que copia el 50%, el 75% o el 100% de tus mejoras según el nivel, lucha cerca de ti, no estorba tu camino ni tus disparos y vuelve 8 segundos después de caer) y Escudo Reflector (cada 10 segundos, durante 6 segundos, un escudo frena el 50%, el 75% o todo el daño de los enemigos según su nivel y les devuelve los disparos, con un contador junto a las granadas, y tú sigues disparando). Desde la oleada 40 pueden aparecer las legendarias: Lluvia de Misiles (cada 15 segundos caen cohetes del cielo sobre los enemigos a tu alrededor, sin herirte), Bala de Plata (de vez en cuando sale una bala que atraviesa a todos y derriba a los enemigos comunes) y Nigromante (el enemigo que matas puede levantarse de tu lado durante 10 segundos, como mucho uno cada 4 segundos). Desde la oleada 100 llegan las cartas míticas, de tres niveles cada una: el primer jefe desde ahí ofrece las tres juntas, y cada jefe después, una de ellas: Segador (el enemigo con menos del 15%, el 20% o el 25% de su vida cae con cualquier golpe tuyo; el jefe recibe ahí el triple de daño), Fénix (una vez por oleada, el golpe que te mataría te trae de vuelta con el 50%, el 75% o toda tu vida, 3 segundos intocable, en una explosión de fuego que derriba a los enemigos comunes alrededor) y Rayo Orbital (cada 20 segundos, 1, 2 o 3 rayos del cielo giran a tu alrededor durante 4 segundos, atravesando las paredes y quemando a cada enemigo que tocan). Elige con un clic o con las teclas 1, 2 y 3. Con la bazuca y el fotón las cartas de disparo (Doble, Paralelo, Abanico, Perforación y Rebote) rinden menos: cada nivel de ellas también suma daño a esas dos armas (3% a la bazuca, 7% al fotón). Algunas cartas son de atributo: Daño (+12%), Velocidad de ataque (+10%) y Defensa (6% menos daño recibido), por nivel y sin nivel máximo. Aparecen de vez en cuando en cualquier elección, y cuando todas las demás cartas llegan al máximo, las tres opciones son siempre estas: puedes seguir haciéndote más fuerte sin fin.
Núcleos y el Taller
Toda partida termina con Núcleos, incluso la peor. Cada oleada que superas da Núcleos, más en las oleadas altas (17 la primera, 30 la 10.ª, 44 la 20.ª, 72 la 40.ª), cada 2 bajas dan 1, cada jefe derrotado da 60 y un nuevo récord 45 más. Salir a mitad de la partida también cuenta. Antes de jugar, el Taller (la tarjeta Supervivencia de la pantalla de inicio lo abre) cambia los Núcleos por mejoras permanentes, con varios niveles cada una:
- Vida: la barra crece 20 puntos por nivel, de 100 hasta 200.
- Defensa: un 12% menos de daño en cada disparo, por nivel.
- Daño: un 30% más por nivel; velocidad de ataque: un 20%; velocidad: un 6%. Cada nivel que compras te lleva más lejos que la partida anterior. Las granadas reciben la mitad de los bonos de daño.
- Maestría: Daño, Velocidad de ataque, Vida y Defensa no se detienen en el máximo. Después vienen niveles de Maestría sin fin, cada uno con +5% (en el Daño, +10%; en la Defensa, 5% menos daño recibido) y un 12% más caro que el anterior.
- Vidas iniciales: una vida más por nivel, hasta cinco.
- Granadas: una granada más cada vez que apareces.
- Suerte en las cajas: un 10% más de probabilidad, por nivel, de que una caja suelte una mejora permanente.
- Curación de las cajas: la vida de las cajas cura más (del 50% hasta el 100% de la barra).
- Respiro entre oleadas: parte de la vida de vuelta tras cada oleada superada (30%, 50% y 70%).
- Segundo aliento: el golpe que te mataría te deja con la mitad de la vida, una vez por partida por cada nivel (hasta 2).
Arriba del Taller, el Poder resume tu fuerza al empezar una partida: el ataque (el arma inicial, el daño y la velocidad de ataque) y la resistencia (vida, defensa, escudo, vidas y lo demás). Quien empieza tiene 100, y cada mejora muestra antes de comprarla cuánto Poder suma.
La pestaña Habilidades tiene lo que solo da el Taller. Cada mejora permanente de la partida se detiene en 5 niveles; el Límite de mejoras permite 2 niveles más por nivel comprado, hasta 21. Y tres habilidades: el Impulso (Shift, un impulso rápido con recarga, en el que nada te alcanza), el Escudo de energía (absorbe parte del daño antes que la vida y vuelve tras 4 segundos sin recibir disparos) y la Onda de choque (Q, hiere y empuja a los enemigos alrededor, con un daño que crece con las oleadas). En las oleadas altas marcan la diferencia. Ahí también está Cambiar cartas: de 1 a 3 cambios por partida, otras tres cartas cuando ninguna sirve (R en la elección).
El Taller también tiene una recompensa diaria: vuelve cada día por Núcleos gratis, más cada día seguido (de 50 el primero a 200 el séptimo); si pierdes un día, la semana empieza de nuevo.
Los Núcleos y las mejoras se quedan en tu navegador y, si entras con Google, en tu cuenta, en cualquier dispositivo.
Hitos, Orbs exclusivas y puntos de control
Algunas oleadas son hitos: llega a cada una una vez y el premio es tuyo para siempre. Las armas para empezar la partida: la ametralladora doble en la oleada 10, la chain gun en la 20, la bazuca en la 30 y el lanzallamas en la 40. Las Orbs exclusivas: Panal en la 15, Llamas en la 25 y Camuflaje en la 32. Y algunos estilos de Orb se abren por el camino: Rayas en la 5, la Bola 8 en la 8, Gajos en la 12, Pelota de Playa en la 18, Nuclear en la 22, Ladrillos en la 28, Lunares en la 35, Ajedrez en la 45, Globo en la 60, Mad Orbs en la 75 y El Ojo en la 90. Todos aparecen en la elección de Orb de la pantalla de inicio y valen en todos los modos, también en línea.
Después de la oleada 100 hay más: el Vesubio, una pelea contra un jefe en el cráter de un volcán. El volcán nunca sale del centro del mapa, y cada ataque aparece marcado en el suelo antes de llegar: una línea roja por donde va a pasar un cohete, un círculo donde va a caer una bomba de lava o un misil del cielo, un anillo de fuego con un hueco para pasar y, al final, un rayo que solo una pared detiene. Los enemigos no dejan de llegar por los bordes, y su lava quema. Algunas cajas en el mapa dan vida, granadas y las mejoras de 15 segundos (velocidad, disparo rápido, escudo, furia). Tiene tres fases: con dos tercios y con un tercio de su vida entra en erupción y empeora. Termina cuando cae (tu tiempo es el resultado) o cuando se acaban tus vidas.
El Taller de las Oleadas no cuenta allí: el Vesubio tiene su propia moneda, la Obsidiana, que solo se gana en él (por la vida que le quitas, las fases alcanzadas, los enemigos y cada victoria), y su propio taller, la Forja. Su pestaña está en la ventana de la Supervivencia, bloqueada hasta que tu récord pase la oleada 100. El récord tiene que estar en tu cuenta y comprobado por el servidor. Sus niveles no tienen fin: ganar uno abre el siguiente, y en cada nivel el volcán tiene un 25% más de vida y daño, los enemigos de los bordes llegan más fuertes y la Obsidiana rinde un 25% más. Para acompañarlo, el Daño, la Velocidad de ataque, la Vida y la Defensa de la Forja siguen después del máximo (la Maestría, cada nivel un poco más fuerte y un 12% más caro). El ranking del Vesubio (su pestaña en la pantalla de inicio y en el ranking completo) va por el nivel más alto ganado y, en el empate, por el menor tiempo en él, después de que el servidor compruebe la victoria contra el tiempo en que se puede jugar.
Las coronas son solo un adorno, puesto sobre tu Orb: la de bronce en la oleada 25, la de plata en la 50, la de oro en la 100 y la de platino, un poco más grande, en la 200. Elige una (o ninguna) en la elección de Orb. Con cuenta, los demás jugadores también la ven en línea, después de que el servidor revise tu récord.
Las oleadas 10, 20, 30... también son puntos de control, que se abren cuando superas esa oleada: pasaste la oleada 10 derribando a su jefe y ya puedes empezar en la 10 la próxima vez; pasaste la 20, empiezas en la 20, y así sucesivamente. El punto de control guarda tu montaje: empezando en él, recuperas las mejoras permanentes de las cajas y las cartas (con sus niveles) que la partida tenía al empezar esa oleada (la última partida que la superó). La oleada del punto de control y su jefe los juegas de nuevo, y su carta la ganas de nuevo. Las oleadas saltadas no dan Núcleos.
Tu récord y el ranking
El récord es la oleada que estabas enfrentando cuando se acabó tu última vida. En un empate gana quien llegó antes: el tiempo cuenta desde el inicio de la partida hasta el inicio de esa oleada, el tiempo muerto también, y cada muerte antes de ella suma 30 segundos. Limpiar una oleada entera antes de que se acabe su tiempo adelanta la siguiente. Si empiezas en un punto de control, el tiempo parte de tu mejor tiempo hasta él (guardado en las oleadas 10, 20, 30... y visible en el Taller y en las Estadísticas). Al final de la partida ves la cuenta: el punto de control del que saliste, el tiempo jugado, los segundos de las muertes y el total, con los puntos de control alcanzados y una estrella donde batiste tu mejor tiempo. Se guarda en tu navegador y, si entras con Google, en tu cuenta; el Ranking de la pantalla de inicio tiene una pestaña Supervivencia con las mejores partidas y el tiempo de cada una. Esc pausa la partida cuando lo necesites.
Consejos
- No dejes de moverte. Los bots van directo hacia ti, así que una vuelta alrededor de los bloques del mapa los deja en fila detrás de ti, donde cada disparo encuentra a alguien.
- En el Taller, vida y velocidad son buenas primeras compras: te mantienen vivo más oleadas, y más oleadas son más Núcleos.
- Usa las pausas para romper cajas y tomar lo que dejan antes de que llegue la siguiente oleada.
- Toma las mejoras permanentes pronto: unos niveles de velocidad de ataque y resistencia hacen posibles las últimas oleadas.
- Lanza granadas donde entran los bots, mientras todavía están juntos.
- Guarda la bomba y la furia para las oleadas con jefe o para cuando el mapa esté lleno.
- Una caja entre tú y un francotirador es una pared: deja que reciba los disparos mientras te encargas de los bots más cercanos.
Para conocer cada arma que puede darte una caja, mira la guía de armas; más consejos en la guía de estrategia.