Mad Orbs

Guía de estrategia

De tu primera partida a lo más alto del marcador

Mad Orbs es fácil de empezar y difícil de dominar. Esta guía explica las mecánicas que deciden una pelea, las que el juego heredó de Babo Violent 2, y cómo usarlas. Si estás empezando, mira primero Cómo jugar.

Movimiento: juega con la inercia

Tu Orb es una bola, no un soldado. Tarda un poco en ganar velocidad, sigue rodando cuando sueltas las teclas y derrapa en las curvas. Pelear bien empieza por ahí:

La mira con contrapeso

La cámara no se queda fija en tu Orb: sigue un punto entre tu Orb y el cursor del ratón. Alejar el ratón arrastra la vista hacia ese lado, y el mundo se mueve bajo el cursor, así que la mira termina casi el doble de lejos que el cursor, con un retraso suave. Ese es el "contrapeso" del juego original, y tiene dos usos:

Online, lo que ves es lo que aciertas: el juego comprueba tus disparos según dónde estaba el enemigo en tu pantalla, dentro de tu ping. Mantén la mira en el objetivo, incluso con un ping alto.

El arma correcta para cada distancia

Elige pensando en el mapa: las arenas pequeñas como DM-MiniArena y DM-Arena premian la escopeta y el lanzallamas; los campos abiertos como DM-Field premian al francotirador. La guía de mapas tiene consejos para cada uno, y la guía de armas tiene todos los números.

Granadas, molotov y el arma secundaria

Objetos en el suelo

Reaparecer y las rachas

Vuelves 5 segundos después de caer. La pantalla de muerte te deja cambiar de arma para la siguiente vida: si alguien te sigue ganando con una escopeta, toma una tú también, o mantén la distancia con un rifle. Las bajas seguidas se anuncian (Double Kill, Triple Kill, Dominating, Unstoppable), y acabar con la racha de tres o más de alguien es una gran forma de darle la vuelta a una partida. Eliminar a quien te derribó la última vez es un Revenge Kill.

Team Deathmatch

Captura la Bandera

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