Guía de estrategia
De tu primera partida a lo más alto del marcador
Mad Orbs es fácil de empezar y difícil de dominar. Esta guía explica las mecánicas que deciden una pelea, las que el juego heredó de Babo Violent 2, y cómo usarlas. Si estás empezando, mira primero Cómo jugar.
Movimiento: juega con la inercia
Tu Orb es una bola, no un soldado. Tarda un poco en ganar velocidad, sigue rodando cuando sueltas las teclas y derrapa en las curvas. Pelear bien empieza por ahí:
- Nunca te quedes quieto en campo abierto. Los disparos son instantáneos, así que la única defensa es ser difícil de alcanzar. Mantén un movimiento lateral mientras disparas, alrededor de tu objetivo.
- Frena antes. Para detenerte detrás de una pared, suelta la tecla (o presiona la contraria) un poco antes, o pasarás de largo.
- Cambia de dirección a menudo. Una línea recta es fácil de seguir; los zigzags cortos obligan al otro a corregir la mira todo el tiempo.
- Usa las paredes. Chocar con una pared te detiene en el acto, lo que ayuda a doblar una esquina rápido.
La mira con contrapeso
La cámara no se queda fija en tu Orb: sigue un punto entre tu Orb y el cursor del ratón. Alejar el ratón arrastra la vista hacia ese lado, y el mundo se mueve bajo el cursor, así que la mira termina casi el doble de lejos que el cursor, con un retraso suave. Ese es el "contrapeso" del juego original, y tiene dos usos:
- Mira antes de ir. Apunta el cursor hacia donde vas: verás quién está ahí antes de que te vea.
- Movimientos pequeños y firmes. Los tirones grandes del ratón sacuden toda la vista. Las correcciones cortas y tranquilas aciertan más.
- El rifle de francotirador ama la distancia. Apuntar lejos eleva la cámara, y un disparo hecho así se convierte en 3 balas, 60 de daño en lugar de 40.
Online, lo que ves es lo que aciertas: el juego comprueba tus disparos según dónde estaba el enemigo en tu pantalla, dentro de tu ping. Mantén la mira en el objetivo, incluso con un ping alto.
El arma correcta para cada distancia
- De cerca: la escopeta (5 perdigones en cono, hasta 7 bloques), el lanzallamas (hasta 8 bloques, atraviesa Orbs) y los cuchillos (60 de daño). Dentro de un pasillo o de una sala estrecha, ganan ellos.
- Distancia media: el subfusil, la ametralladora doble y la chain gun. La chain gun tiene el mayor daño continuo, pero se sobrecalienta: suelta el gatillo de vez en cuando.
- De lejos: el rifle de francotirador y el rifle de fotones. El de fotones atraviesa todas las Orbs en línea, ideal en pasillos y en peleas de equipo.
- En área: la bazuca, 85 de daño en un radio de 2 bloques. Un segundo clic hace explotar el cohete en el aire, junto a quien se esconde. Nunca dispares a una pared justo delante de ti.
Elige pensando en el mapa: las arenas pequeñas como DM-MiniArena y DM-Arena premian la escopeta y el lanzallamas; los campos abiertos como DM-Field premian al francotirador. La guía de mapas tiene consejos para cada uno, y la guía de armas tiene todos los números.
Granadas, molotov y el arma secundaria
- Las granadas y el molotov caen donde apuntas: con el cursor cerca de tu Orb, un lanzamiento corto; lejos, el más largo.
- Cada vida empieza con 2 granadas y un molotov. Las granadas rebotan: lánzalas contra una pared para alcanzar a quien está detrás de una esquina.
- El molotov deja fuego en el suelo durante un rato. Úsalo para cerrar una puerta, un pasillo o tu bandera.
- Los cuchillos son para quien le gusta acercarse; el robot nuclear explota 3 segundos después de soltarlo, 6 bloques a la redonda, ideal para limpiar una sala o defender una base; el escudo reduce el daño a la mitad por un momento y gana los duelos cercanos.
Objetos en el suelo
- Quien cae deja un botiquín (media vida), su arma y las granadas que le quedaban. Después de una pelea, recógelo todo.
- Presiona F sobre un arma para cambiarla por la tuya: una buena forma de conseguir una bazuca o un rifle de francotirador en medio de la partida.
- Los objetos no duran: el botiquín queda 20 segundos, las granadas 25 y el arma 30. Parpadean en sus últimos 5 segundos.
Reaparecer y las rachas
Vuelves 5 segundos después de caer. La pantalla de muerte te deja cambiar de arma para la siguiente vida: si alguien te sigue ganando con una escopeta, toma una tú también, o mantén la distancia con un rifle. Las bajas seguidas se anuncian (Double Kill, Triple Kill, Dominating, Unstoppable), y acabar con la racha de tres o más de alguien es una gran forma de darle la vuelta a una partida. Eliminar a quien te derribó la última vez es un Revenge Kill.
Team Deathmatch
- Los compañeros no se hieren entre sí: lanza granadas y dispara la bazuca en medio de la pelea sin miedo.
- Muévanse en pareja. Dos Orbs disparando al mismo objetivo ganan casi todos los duelos, y quien persigue solo cae fácil.
- Crucen el fuego: si un compañero cubre una puerta, cubre tú el otro ángulo en vez del mismo.
Captura la Bandera
- Repartan las tareas: alguien defiende la base, alguien controla el centro, el resto ataca.
- Tu bandera tiene que estar en casa para anotar. Si los dos equipos tienen la bandera del otro, la primera tarea es derribar a quien lleva la tuya y devolverla tocándola.
- Quien lleva la bandera evita las peleas. Su trabajo es llegar a casa; los demás abren el camino y frenan a los perseguidores.
- Derriba primero a quien lleva la bandera. La bandera cae donde él cae, y quien toca su propia bandera en el suelo la devuelve a la base.
- Un molotov o un robot nuclear en la entrada de tu base gana mucho tiempo.