Mad Orbs

Guia de estratégia

Da primeira partida ao topo do placar

O Mad Orbs é fácil de começar e difícil de dominar. Este guia explica as mecânicas que decidem uma briga, as que o jogo herdou do Babo Violent 2, e como usá-las. Se você está começando, veja primeiro Como jogar.

Movimento: jogue com a inércia

A sua Orb é uma bola, não um soldado. Ela demora um pouco para ganhar velocidade, continua rolando quando você solta as teclas e derrapa nas curvas. Brigar bem começa por aí:

A mira com contrapeso

A câmera não fica presa na sua Orb: ela segue um ponto entre a Orb e o cursor do mouse. Afastar o mouse puxa a visão para aquele lado, e o mundo se move debaixo do cursor, então a mira acaba quase duas vezes mais longe que o cursor, com um atraso suave. Esse é o "contrapeso" do jogo original, e ele tem dois usos:

No online, o que você vê é o que você acerta: o jogo confere os seus tiros contra onde o inimigo estava na sua tela, dentro do seu ping. Mantenha a mira no alvo, mesmo com ping alto.

A arma certa para cada distância

Escolha pensando no mapa: arenas pequenas como DM-MiniArena e DM-Arena premiam a escopeta e o lança-chamas; campos abertos como DM-Field premiam o sniper. O guia de mapas tem dicas para cada um, e o guia de armas tem todos os números.

Granadas, molotov e a arma secundária

Itens no chão

Renascer e as sequências

Você volta 5 segundos depois de cair. A tela de morte deixa trocar de arma para a próxima vida: se alguém continua vencendo você de escopeta, pegue uma também, ou mantenha distância com um rifle. Abates seguidos são anunciados (Double Kill, Triple Kill, Dominating, Unstoppable), e acabar com a sequência de três ou mais de alguém é um ótimo jeito de virar uma partida. Matar quem derrubou você por último é um Revenge Kill.

Team Deathmatch

Capture a Bandeira

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