Guia de estratégia
Da primeira partida ao topo do placar
O Mad Orbs é fácil de começar e difícil de dominar. Este guia explica as mecânicas que decidem uma briga, as que o jogo herdou do Babo Violent 2, e como usá-las. Se você está começando, veja primeiro Como jogar.
Movimento: jogue com a inércia
A sua Orb é uma bola, não um soldado. Ela demora um pouco para ganhar velocidade, continua rolando quando você solta as teclas e derrapa nas curvas. Brigar bem começa por aí:
- Nunca fique parado em área aberta. Os tiros são instantâneos, então a única defesa é ser difícil de acertar. Mantenha um movimento de lado enquanto atira, em volta do alvo.
- Freie antes. Para parar atrás de uma parede, solte a tecla (ou aperte a do lado oposto) um pouco antes dela, senão você passa direto.
- Mude de direção com frequência. Uma linha reta é fácil de seguir; zigue-zagues curtos obrigam o outro a corrigir a mira o tempo todo.
- Use as paredes. Bater numa parede para você na hora, o que ajuda a virar uma esquina rápido.
A mira com contrapeso
A câmera não fica presa na sua Orb: ela segue um ponto entre a Orb e o cursor do mouse. Afastar o mouse puxa a visão para aquele lado, e o mundo se move debaixo do cursor, então a mira acaba quase duas vezes mais longe que o cursor, com um atraso suave. Esse é o "contrapeso" do jogo original, e ele tem dois usos:
- Olhe antes de ir. Aponte o cursor para onde você está indo: você vê quem está lá antes de ser visto.
- Movimentos pequenos e firmes. Puxões grandes no mouse balançam a visão toda. Correções curtas e calmas acertam mais.
- O rifle sniper gosta de distância. Mirar longe sobe a câmera, e um tiro dado assim vira 3 balas, 60 de dano em vez de 40.
No online, o que você vê é o que você acerta: o jogo confere os seus tiros contra onde o inimigo estava na sua tela, dentro do seu ping. Mantenha a mira no alvo, mesmo com ping alto.
A arma certa para cada distância
- De perto: a escopeta (5 balins em cone, até 7 blocos), o lança-chamas (até 8 blocos, atravessa Orbs) e as facas (60 de dano). Dentro de um corredor ou de uma sala apertada, elas vencem.
- Distância média: a submetralhadora, a metralhadora dupla e a chain gun. A chain gun tem o maior dano contínuo, mas superaquece: solte o gatilho de vez em quando.
- De longe: o rifle sniper e o rifle de fótons. O fótons atravessa todas as Orbs em linha, ótimo em corredores e em brigas de time.
- Em área: a bazuca, 85 de dano num raio de 2 blocos. Um segundo clique explode o foguete no ar, ao lado de quem está escondido. Nunca atire numa parede logo à sua frente.
Escolha pensando no mapa: arenas pequenas como DM-MiniArena e DM-Arena premiam a escopeta e o lança-chamas; campos abertos como DM-Field premiam o sniper. O guia de mapas tem dicas para cada um, e o guia de armas tem todos os números.
Granadas, molotov e a arma secundária
- Toda vida começa com 2 granadas e um molotov. Eles caem onde está a mira: com o cursor perto, um arremesso curto; longe, o mais longe possível. As granadas quicam: jogue numa parede para alcançar quem está atrás de uma esquina.
- O molotov deixa fogo no chão por um tempo. Use para fechar uma porta, um corredor ou a sua bandeira.
- As facas são para quem gosta de chegar perto; o robô nuclear explode 3 segundos depois de solto, 6 blocos em volta, ótimo para limpar uma sala ou defender a base; o escudo corta o dano pela metade por um instante e vence duelos de perto.
Itens no chão
- Quem cai deixa um kit de vida (meia vida), a sua arma e as granadas que sobraram. Depois de uma briga, recolha tudo.
- Aperte F em cima de uma arma para trocar pela sua: um bom jeito de conseguir uma bazuca ou um sniper no meio da partida.
- Os itens não duram: o kit de vida fica 20 segundos, as granadas 25 e a arma 30. Eles piscam nos últimos 5 segundos.
Renascer e as sequências
Você volta 5 segundos depois de cair. A tela de morte deixa trocar de arma para a próxima vida: se alguém continua vencendo você de escopeta, pegue uma também, ou mantenha distância com um rifle. Abates seguidos são anunciados (Double Kill, Triple Kill, Dominating, Unstoppable), e acabar com a sequência de três ou mais de alguém é um ótimo jeito de virar uma partida. Matar quem derrubou você por último é um Revenge Kill.
Team Deathmatch
- Colegas não se ferem: jogue granadas e atire de bazuca no meio da briga sem medo.
- Andem em dupla. Duas Orbs atirando no mesmo alvo vencem quase todo duelo, e quem persegue sozinho cai fácil.
- Cruze o fogo: se um colega segura uma porta, cubra o outro ângulo em vez do mesmo.
Capture a Bandeira
- Dividam as tarefas: alguém defende a base, alguém segura o meio, o resto ataca.
- A sua bandeira precisa estar em casa para marcar. Se os dois times estão com a bandeira do outro, a primeira tarefa é derrubar quem carrega a sua e devolvê-la encostando nela.
- Quem carrega evita brigas. O trabalho dele é chegar em casa; os outros abrem caminho e seguram os perseguidores.
- Derrube quem carrega primeiro. A bandeira cai onde ele cair, e quem encosta na própria bandeira no chão a manda de volta para a base.
- Um molotov ou um robô nuclear na entrada da sua base ganha muito tempo.