Mad Orbs

Ondas

Sobreviva o quanto conseguir

Ondas é o modo de sobrevivência do Mad Orbs: você sozinho contra uma onda de bots atrás da outra, sem fim. Ele roda no seu próprio navegador, sem servidor e sem outros jogadores, no mapa CTF-Invaders. Na tela inicial, clique no cartão vermelho Ondas. O objetivo é simples: ir o mais longe possível. O seu recorde é a maior onda que você alcançou, e ele vai para o ranking.

E nenhuma partida é perdida: cada uma dá Núcleos, que você troca na Oficina por melhorias que ficam para sempre. Assim cada partida começa um pouco mais forte que a anterior, como num roguelite.

Primeira vez? O tutorial das Ondas (no atalho Tutorial da tela inicial, e oferecido na primeira vez que você abre o modo) mostra em uns dois minutos, sem que nada te machuque, as ondas, as caixas e as melhorias, as granadas e o molotov, as armas que caem das caixas e a Bomba.

As regras

Caixas e melhorias

Caixas de madeira aparecem no mapa: três novas a cada intervalo e mais uma a cada 20 segundos durante a onda, até seis ao mesmo tempo. Elas param balas e foguetes, então também servem de proteção. Atire nelas, exploda ou acerte com as facas: cada uma deixa uma melhoria que espera 30 segundos no chão. Passe por cima para pegar.

Algumas melhorias são permanentes: duram até o fim da partida, e cada uma que você pega soma um nível.

Cartas

Cada vez que você derrota o chefão (ondas 10, 20, 30...), o jogo pausa e mostra 3 cartas: escolha uma, que vale até o fim da partida. No fim das ondas 5, 15, 25... vem outra escolha, só entre as cartas comuns: as épicas e as lendárias saem só do chefão. Pegar de novo uma carta que você já tem sobe o nível dela (até 5), e uma das três cartas é sempre uma que você já tem, para montar o seu estilo. Às vezes ela sobe 2 níveis de uma vez (a carta em verde), e sempre que aparece uma épica ou lendária nova. No chefão vem sempre uma carta rara (épica, ou lendária a partir da onda 40) e uma sua subindo 2 níveis: a rara ou dois níveis da sua? Assim cada partida sai diferente. Algumas cartas: Tiro Duplo (chance de um segundo tiro logo depois), Tiro Paralelo e Tiro em Leque (balas a mais), Perfuração (as balas atravessam inimigos), Crítico (chance de dano dobrado, de 15% a 45%, menos para granada e molotov), Vampirismo (vida por abate), Berserker (mais dano abaixo de 50% de vida), Esquiva (de 8% a 32% de chance de um tiro não te acertar), Granadeiro (granadas que voltam sozinhas), Explosão ao Matar (o inimigo que você mata explode e fere os que estão em volta) e Ricochete (o acerto pula para o inimigo mais perto). Mais raras, com 3 níveis: Sombra Aliada (uma Orb do seu lado, que copia 50%, 75% ou 100% das suas melhorias conforme o nível, luta perto de você, não atrapalha seu caminho nem seus tiros e volta 8 segundos depois de cair) e Escudo Refletor (a cada 10 segundos, por 6 segundos, um escudo corta 50%, 75% ou todo o dano dos inimigos pelo nível e devolve os tiros deles, com um contador ao lado das granadas, e você continua atirando). A partir da onda 40 podem aparecer as lendárias: Chuva de Mísseis (a cada 15 segundos, foguetes caem do céu nos inimigos à sua volta, sem ferir você), Bala de Prata (de tempos em tempos sai uma bala que atravessa todos e derruba os inimigos comuns) e Necromante (o inimigo que você mata pode levantar do seu lado por 10 segundos, no máximo um a cada 4 segundos). Da onda 100 em diante vêm as cartas míticas, de três níveis cada: o primeiro chefão dali oferece as três juntas, e cada chefão depois, uma delas: Ceifador (o inimigo com menos de 15%, 20% ou 25% da vida cai com qualquer golpe seu; o chefão leva ali o triplo do dano), Fênix (uma vez por onda, o golpe que mataria você o traz de volta com 50%, 75% ou toda a vida, 3 segundos intocável, numa explosão de fogo que derruba os inimigos comuns em volta) e Raio Orbital (a cada 20 segundos, 1, 2 ou 3 raios do céu giram em volta de você por 4 segundos, atravessando as paredes e queimando todo inimigo que tocam). Escolha com o clique ou com as teclas 1, 2 e 3. Com a bazuca e o fóton, as cartas de tiro (Duplo, Paralelo, Leque, Perfuração e Ricochete) rendem menos: cada nível delas também soma dano a essas duas armas (3% na bazuca, 7% no fóton). Algumas cartas são de atributo: Dano (+12%), Velocidade de ataque (+10%) e Defesa (6% menos dano recebido), por nível e sem nível máximo. Elas aparecem de vez em quando em qualquer escolha, e quando todas as outras cartas chegam ao máximo, as três opções são sempre essas: dá para ficar mais forte sem fim.

Núcleos e a Oficina

Toda partida termina com Núcleos, mesmo a pior. Cada onda que você vence dá Núcleos, mais nas ondas altas (17 na primeira, 30 na 10ª, 44 na 20ª, 72 na 40ª), cada 2 abates dão 1, cada chefão derrotado dá 60 e um novo recorde dá mais 45. Sair no meio da partida também conta. Antes de jogar, a Oficina (o cartão Sobrevivência da tela inicial abre nela) troca os Núcleos por melhorias permanentes, com vários níveis cada:

No topo da Oficina, o Poder resume a sua força ao começar uma partida: o ataque (a arma inicial, o dano e a velocidade de ataque) e a resistência (vida, defesa, escudo, vidas e o resto). Quem começa tem 100, e cada melhoria mostra antes da compra quanto Poder ela soma.

A aba Habilidades tem o que só a Oficina dá. Cada melhoria permanente da partida para em 5 níveis; o Limite das melhorias libera 2 níveis a mais por nível comprado, até 21. E três habilidades: a Arrancada (Shift, um impulso rápido com recarga, em que nada te acerta), o Escudo de energia (absorve parte do dano antes da vida e volta depois de 4 segundos sem levar tiro) e a Onda de choque (Q, fere e empurra os inimigos em volta, com dano que acompanha a onda). Nas ondas altas, elas fazem a diferença. Lá também está Trocar cartas: de 1 a 3 trocas por partida, para sortear outras três cartas quando nenhuma serve (R na escolha).

A Oficina também tem uma recompensa diária: volte todo dia para pegar Núcleos de graça, mais a cada dia seguido (de 50 no primeiro a 200 no sétimo); perdeu um dia, a semana recomeça.

Os Núcleos e as melhorias ficam no seu navegador e, se você entrar com o Google, na sua conta, valendo em qualquer aparelho.

Marcos, Orbs exclusivas e checkpoints

Algumas ondas são marcos: alcance cada uma uma vez e o prêmio é seu para sempre. As armas para começar a partida: a metralhadora dupla na onda 10, a chain gun na 20, a bazuca na 30 e o lança-chamas na 40. As Orbs exclusivas: Colmeia na 15, Chamas na 25 e Camuflada na 32. E alguns estilos de Orb se abrem pelo caminho: Listras na 5, a Bola 8 na 8, Gomos na 12, Bola de Praia na 18, Nuclear na 22, Tijolos na 28, Bolinhas na 35, Xadrez na 45, Globo na 60, Mad Orbs na 75 e O Olho na 90. Todos aparecem na escolha de Orb da tela inicial e valem em todos os modos, também no online.

Depois da onda 100 tem mais: o Vesúvio, uma luta contra um chefão na cratera de um vulcão. O vulcão nunca sai do meio do mapa, e cada ataque aparece marcado no chão antes de chegar: uma linha vermelha por onde vai passar um foguete, um círculo onde vai cair uma bomba de lava ou um míssil do céu, um anel de fogo com uma brecha para passar e, no fim, um raio que só uma parede para. Inimigos não param de chegar pelas bordas, e a lava dele queima. Algumas caixas no mapa dão vida, granadas e as melhorias de 15 segundos (velocidade, tiro rápido, escudo, fúria). São três fases: com dois terços e com um terço da vida ele entra em erupção e fica pior. Acaba quando ele cai (o seu tempo é o resultado) ou quando as suas vidas acabam.

A Oficina das Ondas não vale lá: o Vesúvio tem moeda própria, a Obsidiana, que só se ganha nele (pela vida que você tira dele, pelas fases alcançadas, pelos inimigos e por cada vitória), e oficina própria, a Forja. A aba dele fica na janela da Sobrevivência, trancada até o seu recorde passar da onda 100. O recorde precisa estar na sua conta e conferido pelo servidor. São níveis sem fim: vencer um abre o seguinte, e a cada nível o vulcão tem 25% mais vida e dano, os inimigos das bordas vêm mais fortes e a Obsidiana rende 25% mais. Para acompanhar, o Dano, a Velocidade de ataque, a Vida e a Defesa da Forja continuam depois do máximo (a Maestria, cada nível um pouco mais forte e 12% mais caro). O ranking do Vesúvio (a aba dele na tela inicial e no ranking completo) vai pelo maior nível vencido e, no empate, pelo menor tempo nele, depois que o servidor confere a vitória contra o tempo em que dá para jogá-la.

As coroas são só visual, usadas em cima da Orb: a de bronze na onda 25, a de prata na 50, a de ouro na 100 e a de platina, um pouco maior, na 200. Escolha uma (ou nenhuma) na escolha de Orb. Com conta, os outros jogadores também a veem no online, depois que o servidor confere o seu recorde.

As ondas 10, 20, 30... também viram checkpoints, liberados quando você vence aquela onda: passou da onda 10 derrubando o chefão dela, já pode começar na 10 da próxima vez; passou da 20, começa na 20, e assim por diante. O checkpoint salva a sua montagem: começando nele, você volta com as melhorias permanentes das caixas e as cartas (com os níveis) que a partida tinha ao começar aquela onda (a última partida que a venceu). A onda do checkpoint e o chefão dela você joga de novo, e a carta dele você ganha de novo. As ondas puladas não dão Núcleos.

O seu recorde e o ranking

O recorde é a onda que você estava enfrentando quando a última vida acabou. No empate, vence quem chegou a ela mais rápido: o tempo conta desde o começo da partida até a onda começar, o tempo morto também, e cada morte antes dela soma 30 segundos. Limpar uma onda inteira antes do tempo dela acabar adianta a próxima. Começando num checkpoint, o tempo parte do seu melhor tempo até ele (guardado nas ondas 10, 20, 30... e mostrado na Oficina e nas Estatísticas). No fim da partida, a conta do tempo: o checkpoint de onde você saiu, o tempo jogado, os segundos das mortes e o total, com os checkpoints alcançados e uma estrela onde você bateu o seu melhor tempo. Ele fica guardado no seu navegador e, se você entrar com o Google, na sua conta; o Ranking da tela inicial tem uma aba Sobrevivência com as melhores partidas e o tempo de cada uma. O Esc pausa a partida sempre que precisar.

Dicas

Para conhecer cada arma que uma caixa pode dar, veja o guia de armas; mais dicas no guia de estratégia.

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